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272:学习

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这哪是游戏,根本就不用思考和操作就能通关,这就分明就是退化!”

“电子游戏的互动性就这样慢慢消失了。”

“我都感觉现在很多游戏都往互动式电影的方向靠了。”

“那也没办法,不是谁都有玄游那个魄力的,把游戏做难做深度了,玩家流失的也就多了,公司领导也说了尽量调低游戏难度,我们这些做游戏设计师的也是给被人打工的,这都是迫不得已啊!”

“现在的游戏,总是会有各种辅助系统,降低游戏难度,帮助玩家快速上手,生怕游戏太难导致玩家流失,但是《巫师》里面自带逃课教学,关键是这些内置攻略其实用不用都行,玩家可以自由选择,我觉得这是我们可以借鉴学习的部分!”一名游戏设计师说道。

“嗯嗯,我觉得可以参考类似的方法,比如做个机甲类型的游戏,游戏里有资料说明每一个型号的机甲有哪些弱点,有哪些特性,既符合游戏背景又增加了游戏性,这确实是不错的设计思路!”

“用心玩的玩家可以潜下心来好好研究游戏内容,喜欢简单粗暴的玩家也可以直接提刀去砍!”

“《巫师》的叙事模式也很值得学习,我都不知道原来开放世界和线性叙事居然是可以兼得的!玄游真是太厉害了!”

“《巫师》的支线剧情也很值得说道,玄游是把世界观深刻又细腻地构建进支线任务里,那些任务不是单纯的给玩家奖励,而是描绘出了巫师世界人们的日常生活。”

“是啊,根本就没有什么奖励,农民NPC基本都是穷得叮当响,做个任务根本就没什么钱!虽然钱少了很不爽,但是代入感挺强的。”

“要是农民能拿出几千克朗给你做任务报酬了,那这就不可能是农民了,有太多钱不合理!”

游戏设计师的聊天群里,大家交流着《巫师》的各种设计细节。

看看有哪些可以学习运用的。

玄游不仅给玩家带来了好玩的游戏,最关键的还是推动了游戏业界的发展。

每出一款游戏,业界就会进步一点点。

这带来的意义可不仅仅是一家游戏公司崛起了这么简单。

任何成功的、大卖的作品都有值得学习的意义。

哪怕是销量不好的游戏,也要看看是因为什么原因导致销量不好。

这就是游戏设计师在做的事情:玩游戏,设计游戏。

从别人的游戏中学习, 然后自己用心设计游戏。


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