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271:战斗的意义

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  不少观众都觉得前面两点已经讲得非常充分了,战斗方面应该没有什么能讲的东西了才对。

可手柄叔居然还有第三点要讲?

“这款游戏看起来平平无奇,但是创新的东西太多了!”手柄叔叹了一口气。

“第三点是我们为什么要战斗,为什么要接这些委托,甚至还关乎什么是猎魔人!”

“你们还记得游戏里的这些任务的设计思路吧?”

大家看了这么多天的直播,虽然大部分时间都是看主播打昆特牌,但是一些任务流程还是看过的。

很多观众甚至还是多线程,一边看直播一边自己玩游戏!

这游戏的任务流程是什么样子的他们太熟悉了!

“《巫师》有很多种任务类型,这里只说猎魔委托任务,别的类型我就不讲了。”

可以理解,这游戏内容太丰富了,任务类型也有很多,而且手柄叔说的是和战斗有关的任务,游戏里不涉及到战斗的任务还是有很多的。

“虽然这个游戏的猎魔任务设计都很不错,而且没有重复的,故事也很好,但还是有模板在的。”

“这套模板就是首先接任务,接着是调查,查出怪物的身份和出没的原因,然后再由玩家决定如何解决事件,最后结算。”

“这就是一个猎魔任务的完整流程!”

手柄叔不愧是阅历丰富的老玩家,玩着游戏就能总结出游戏公司的任务设计模板!

提出问题,调查问题,解决问题,结算奖励这套流程非常标准。

大家都知道汪佳是神级的游戏设计师,但是再怎么神,也不可能独自完成游戏的一切,熟知游戏的每一行代码,设计出游戏的所有支线。

只可能是独自设计出主要的玩法和框架,再请自设计一些优秀的任务作为模板,剩下的都有员工完成,汪总只起到监督作用,全程指导游戏的开发,挡住他不满意的设计。

开发过程中肯定是有固定的设计流程的,这套流程玩家们只要玩久了,都能够总结出来。

“但是《巫师》结算之后其实还是有后续的!”

“我举几个例子,大家还记得我在游戏里接到的第一个猎魔委托吧?”

“调查发现那是一个水井里的灵体,灵体无视物理攻击,第一次打就和砍空气一样,根本就打不过,这个任务教会了我战斗前要涂抹对应的剑油,但这不是重点。”

“重点是,这个怪,第一次打过之后,它会逃


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