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853 感受呼吸

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  运动的。呼吸的。流畅的。富有生命力的。

其实,陆潜的摄像机运镜还是有些简单,毕竟真正的运动镜头,对于路线设计和机位定点都有非常严格的要求,没有提前规划是难以实现的;但即使如此,陆潜依旧通过实际行动展现出了自己的拍摄构想。

“突袭”的摄像机运动,让观众感受到管舟的呼吸,强烈的代入感,就好像真正进入管舟的大脑之中。

“死侍”的摄像机运动,则是让观众感受到画面的呼吸,感受镜头里的打斗所传递出来的韵律和脉动。

那么,区别在哪里呢?

前者是身临其境,强调真实感,强调拳拳到肉的冲击力,强调沉浸强调代入。

后者是亲眼所见,强调近距离欣赏,就好像在美术馆里欣赏画作一般,强调美感强调享受。

一个演示,所有事情顿时就变得清晰明朗了起来。

洪元和,眼睛一亮——

真实感,依旧是陆潜所追求的,但呈现方式不同,自然而然,武打设计也就不同。

无错

现在他终于明白陆潜所说的“花哨”,到底是什么意思。

从专业角度来看,“突袭”和“疾速追杀”的武打设计是一脉相承的,短平快,招招致命,断骨割喉血溅的动作处处可见,每一次拆解和对抗都是为了致死对手,所以,整个武打动作强调短促、干脆和利落。

其实,也就是实用。

“死侍”的武打设计则需要强调连贯、流畅以及画面构图,比起致命来说,更加强调对抗,攻防转换的推拉应该更加充分利用整个空间,你来我往的攻防转换应该更多,所以,武打设计就需要更加繁琐。

严格来说,“花哨”并没有说错。

另外,还有一个重点。

洪元和想起“突袭”制作期间,陆潜曾经要求他将武打动作设计地更加琐碎一些,准确来说,“容易拆解”。

根据后期剪辑要求,陆潜需要大量碎片化剪辑的镜头,比如骨头断裂、比如血浆迸发、比如拳头连续攻击到皮绽肉开、比如扭断脖子等等等等的瞬间,制造出攻击力的实质效果,进而形成视觉冲击。

显然,碎片化剪辑的方式,就不会运用到“死侍”之中。

比起碎片和碎片的衔接来说,“死侍”更应该是片段和片段的连接,镜头的推拉辗转与武打动作的设计形成一种互文,需要连续感、需要拉扯感、需要对抗感,制造出流水潺潺流动、微风细细


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