所谓「英雄强度阈值」,其实是一种玩家们也能看的见,摸得到的东西。
很多玩家,尤其是上单玩家,在rank里开局就单杀了对面上单,此後更是打出了完美压制,单对单的情况下把对面打成了0/4,0/5。
但随着对手死的次数越来越多,自己的人头越来越多时,玩家却会发现,自己装备增长的速度开始缓慢下来了。
从0到1,速度很快。
可从1到2,速度却慢了下来,因为对手人头在变得不值钱,如果自己不去将优势辐射给队友,获得的资源数值是恒定的,如果对手也能吃到兵线的话,那麽在自然时间段内,双方几分钟获取的经济差值可能就只有人头的那点钱。
而一旦无法将优势辐射给队友,那麽这点成长优势可能远远追不上队友送出去的优势。
但这游戏又不能把自己的经济和发育直接给队友————
VG这把要考虑越塔,所以圣枪哥不会控线让兰博吃不到兵,而是会在合适的时间内速推,然後配合dandy进行越塔。
这是一种很正常的上野绑定逻辑。
一开始,这种越塔行为很赚。
两人都有经济入帐。
但随着兰博死亡次数提升,人头越来越不值钱,这种无休止的针对相较於dandy跑来一趟可能会浪费的时间来说,性价比就没那麽高了。
而这个时候「英雄强度阈值」的概念也就显现了出来。
打个比方,鳄鱼在拥有第一件装备黑切後,他的战斗力会得到质的飞跃。
但从一件走到第二件的过程中,其实小件对他的提升就没有那麽大了。
那麽就又回到「这游戏不能把经济和发育直接给队友」这一定义之上。
可若是去掉里面「直接」两个字,那这个结论就不那麽绝对了。
不能直接给,但可以通过运营,间接的给。
兰博已经崩了。
鳄鱼的发育遥遥领先。
这种情况下,鳄鱼和蜘蛛哪怕身上扣掉几百块,或者不吃未来的几百块,想越这兰博依旧随时能越。
这几百块在现阶段对他们来说并非没有用,只是如果把它分给别人,或许效果会更好。
所以李述以峡谷先锋为目标,通过双人路转线,以及利用上路本就被磨掉了大半血量的防御塔,丝滑无比地把这笔钱过渡给了老鼠。
简单吗?
听起来
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