根据韩彻刚刚的观察,《穿梭火线》的内容形式,与《CS》依旧存在很大差异。
毕竟多人竞技FPS游戏设计难点,主要在于地图之上。
想要让双方玩家觉得公平,就必须要有一个完美的地图设计,以达到双方玩家的平衡。
而《穿梭火线》的爆破地图设计,却是沿用了非常初始的爆破地图想法——
只有一个下包点!
但这样的后果,就是防守方完全可以守点直架,等待进攻方来就行了。
可以说,防守方的胜率是直接碾压进攻方的。
可能前期大家还看不太出来,但玩家玩上几把之后,绝对会发现这些地图的劣势。
因此,现阶段的《穿梭火线》在地图设计上,依旧处于初始的探索阶段。
这也让韩彻压力锐减。
当然,《穿梭火线》的优点还是枪械后坐力小,弹道好压,并不像《CS》有一套专门的弹道模型,包括跑打的随机弹道设计。
这种简单易上手的设计,对于很多休闲党、学生群体都有不俗的吸引力。
不过在韩彻的预想中,《CS》未来是要朝着全球电竞化的方向发展的,恰恰是因为有一定的上手难度,其观赏性与竞技性才会更高一点。
另一个就是《穿梭火线》的画面质量,有点类似于上一世《CF高清版》。
自家的《CS》,在场景拟真度与人物真实度上,还是比之略高一些。
当然,这种第一代FPS游戏,对于画质的要求不是很高。
虽说现在大家的硬件都不错,但是更高的low帧往往能够让玩家的操作更加丝滑。
想到此处,韩彻便思索起来目前的CS进度。
星尘互娱所有员工的效率,其实是很快的。
可能是大家知道上班时间本来就短,所以很少有人在工作期间摸鱼划水,都在一心一意的开发着游戏。
目前进度是整个CS的三张爆破地图的粗模已经构建结束,届时韩彻将对这三张地图进行点位的指引。
最终再将其精细化就可以了。
而美术组在设计完人物角色模型枪械模型与动作绑定后,便主要开始设计枪械皮肤、挂件、印花、涂鸦等杂七杂八的活儿。
可以说,CS最多一个月的时间,便可以进行小范围的内部测试。
郝大海看着韩彻在沉思,他内心却难以平静:
“韩策划,我
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