那么是否可以给每一个角色增加一个属性值来衡量这个角色玩家的品德水平。玩家可以通过观察这个属性值来决定是否与这个玩家进行交往,交易等等行为。
姑且把这个属性叫做品德值。
那么这品德值的数值如何被决定?
让计算机程序决定肯定是不现实的。正如上文所分析,因为不文明行为很难界定,更不用说对玩家的文明程度打分了。
他联想起了上一次公司召开《天问》游戏开发组的研讨会上,一位同事曾针对游戏世界中遏制不文明现象提出的建议:对于不文明不道德的行为,或许可以通过玩家之间的互相监督来实现。
但这仅仅是一种构想而已,当时并没有人提出具体的实现方法。孙轶民当时也没有具体思考过这个问题。
但是如果结合自己刚才构想的角色“品德值”属性,孙轶民的思路似乎有了一个正确的方向。
没错,既然这个品德值无法被计算机系统确定,为何不能让玩家来确定的?
换句话说,可以设计一个“品德系统”,让所有的玩家可以互相“打分”,以这些分数作为参考,通过一定的算法,让程序赋予某一个角色一个具体的数值,也就是“品德值”。
但问题是,玩家的打分肯定是带有主观性的,难免有失偏颇。
比如说甲不喜欢乙,那么甲可能就因为出于个人原因给乙很低的分数。这就造成了数据偏离实际情况的缺陷。
那如何避免这种数据失真呢?孙轶民在继续思考。
他想:或许无法完全避免这种评分的失真,但是却可以在最大程度上来减少这种失真。
具体的方法或许就是:设定每一个玩家对另外一个玩家给出的分值,对决定这个角色人品值的权重非常低。
比如说:设定角色初始人品值为10000分。每个玩家对这个角色的打分有两种方式:正面或者负面。正面不加分,负面则减分,而且只减一分。
另外,负面分不能累加,也就是说一个玩家最多可以让另一个玩家的品德值降低一分。
如此一来,决定一个玩家品德值的,是全服所有玩家的综合判断,而某一个玩家的判断对他品德值的影响非常有限。
假如说A是一个人品不错的玩家,B因为私人恩怨故意给A负面分,虽然这个负面分有失偏颇,但对A的品德值造成的影响非常有限。
而总体上来说,因为游戏世界中大多数人是认同A这个人的,最
本章未完,请点击下一页继续阅读!