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在一些外国人看来,这不是盖房子,这是魔法!
不过骄傲归骄傲。
这种建设速度是工人们日日夜夜的辛勤工作,用无数汗水换来的。
得益于技术的发展,现在盖房子流行先建个模,看看大致的效果。
再把效果图发给甲方,甲方觉得没问题了,就可以了。
建模技术的迅速发展也要归功于游戏行业的迅速发展,以及玩家们那永远填不饱的胃口。
游戏博物馆的整体设计比较大胆。
运用了游戏里常用的箱庭式设计。
游客参观的时候,会发现无法以直线到达尽头,需要绕路,而且高低有致,不分一楼二楼,用一个个台阶塑造出箱庭式迷宫的效果。
这也是为了致敬游戏设计。
游戏关卡没有简单的从A点到目标B点一条直线的,那样太单调了。
游戏设计师会在A点与B点之间设置大量的障碍和岔路,还有死胡同。
这样做才能满足玩家们的探索欲。
理想中的效果是,游客们进入博物馆大门后,首先引入眼帘的是一些不怎么出名的游戏,但是这里的视野却没有阻挡。
他们会透过墙壁上的洞看到远处有自己感兴趣的游戏,但他们以直线走的话,一定不是正确的路,绕道死胡同的时候,会发现这些死胡同拜访的是哪些现象级别的游戏,算是一种补偿,有种游戏里走错路但是碰巧看到个宝箱的满足感。
等他们到了目的地,看到了自己感兴趣的游戏之后,又会发现视野内有了更显眼,更令他们感兴趣的东西,而这东西之前都被各种物品挡住,必须到达这里才能看见。
这是游戏的引导式设计,是游戏关卡设计的基础。
黄剑一也是拜托玄游游戏部才设计出了这份内部地图。
把博物馆的内部空间设计成游戏关卡地图不是那么好设计的。
现在即使是一个最简单的关卡,也包含着大量的元素,还要做好引导,让游客不迷路。
还要做好光学上的设计,照亮展物和周围的环境,空间本身也要有指向性,还要有地标性的东西放在关键位置。
保证游戏不会迷路,也能记住什么地方来过什么地方没来过。
在博物馆内移动的过程也必须是令人愉悦的过程,要让玩家以一种放松的心态去看那些展物,同时还要让他们始终知道下一步该去哪里,哪条走廊还没探索过。
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