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第一千六百三十六章 忙碌的动画组

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在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。

既然不是同一个人思想肯定会有偏差。

比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。

很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。

而在《奈叶》之中,就通过这个技术,先构建出了3D的模型参考,从而得以解决这个问题。

当然,还有更厉害的,那就是超级一人原画担当,一个人把背景和角色全包,整个制作出一套流畅的打斗。

安藤真裕的好朋友中村丰之所以被称作为“国宝”,就是因为人家一个人就能够搞定这些。

安藤真裕也能做,但是他要考虑效率,作为年度炫技之作,《刀使巫女》也需要考虑到效率。

经过了建模、3D捕捉、调整摄像机、抽帧等等操作之后,再将画面再次转录到2D的作画平面上,《刀使巫女》的动画作画,终于呈现了出来。

这种操作,属于绕了个大圈子的制作,但是在这个年代,也是没办法的事情。

而且更关键的是,这种制作,对于监督的考验非常大,很多时候的镜头拿捏都需要考虑到。

简单来说,有些镜头,制作的时候需要考虑到画面的张力。

例如,在其中一个镜头里面,3D建模就将卫藤可奈美的太刀给扩大了三倍大小。

这个画面只在这个镜头有用,其目的就是为了让这个镜头之中的刀体现出画面的魄力感。

——是的,很多3D动画在制作中,看似相同的一个角色,实际上是有两个建模的。

而更极端的情况下,一个角色为了体现出不同的动作,甚至还需要一个镜头建一个模,不然画面就会崩掉——因为模型在不同的角度会变得很难看,所以需要考虑到这一点。

而制作了这些3D之后,这些内容还要2D重绘,实在是挺麻烦的。

但如果不这么做的话,那更麻烦。

现在是2002年,而《刀使巫女》是从2001年就开始制作的,这个时代的制作资源和十几年之后根本无法相提并论,很多时候也就只能用这种土办法了……

“安藤,《刀剑神域》的前八话都出来了,要来看一下吗?”

正在安藤思考卫藤可奈美开迅移时


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