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448.已经急不可耐了

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觉得天灵盖被掀飞了。

“哇哦,这个场面也太宏大了吧?这就是传说当中在E3电子展上面引起全场起立鼓掌,轰动一时的怪物猎人吗?”

“我原来看报道和宣传,还以为跟虫师差不多只不过多了一些战斗而已呢,现在看到战斗的演示动画的时候,突然觉得这个游戏比我想象当中要有趣得多得多啊。”

“确实,之前看到的其他游戏好像还真的很少有这样大体型的怪物。”

“但是你们不觉得PV里面战斗的动作有些僵硬吗?总觉得武器很重很沉的样子,每攻击一次都动作都挺夸张的,看起来很笨重呢。”

“这个嘛……不好说,不过P社之前的战斗类型游戏动作都挺敏捷流畅的,尤其是暗黑破坏神系列,把攻速叠上去以后跟抽风一样。

我反而觉得怪猎的这个展示动作还挺真实的。”

怪物猎人的动作打击感设计,确实是非常具有自己的特色的,跟现在主流的追求快速华丽,敏捷和具有强动作感游戏不太一样的是——

怪物猎人当中,玩家们使用不同武器进行攻击的时候,出现的动作也不太一样。

越是大型武器就越笨重,有着很长的前摇和后摇时间,比如说一个大锤轮出去,从扛起来到砸到地面这个过程当中,你是无法通过操作来打断的,只有整套动作做完以后你才能接下一个动作。

所谓的前摇就是抡起大锤到砸出去的这段时间,而后摇就是锤子砸到地上到玩家将锤子举起接下一个动作这个中间的时间段。

其实对于玩家们来说并更不算友好,甚至有的时候会因为你的攻击时机不对而导致很负面的收益,但这就是怪物猎人的特色,在追求真实感的同时,对玩家们把握时机的要求变得更高了。

不是单纯地叠加属性就能通关的游戏,而是需要应用更多的指挥和做出有效而精准的反应,掌握好不同的怪物的特性,才能成为一个合格的怪物猎人。

“搞不好人家要的就是这种体验感呢。具体游戏内是什么感受就得等游戏发售以后才知道了。”

“嗯嗯,确实是。”

“POKENI!你快点发售吧,本大爷一定买爆!”

“等到怪物猎人发售的时候,我一定要去入手一份,好好体验体验。”

“总之,POKENI你快点发游戏吧,我已经饥渴难耐了。”

“啊!怎么办,为什么要给我这么早看到《怪物猎人》的宣传片,为什么?!没有《怪物


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